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独立游戏新思路:奇思妙想的可行性概念篇!

时间:2024-08-12 12:59:19 作者:小编 阅读:

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如何完成一个独游项目的立项,大概可以这样思考:


我会以“烟花”作为命题,来讲讲怎么从“烟花”这个概念拓展为能变成能落地的可行性概念。

一、  灵魂疑问:我有一个绝妙的游戏点子?

人总会容易有一种错觉:我有一个绝妙的游戏点子,只要做出来肯定火。

那问题来了:

这真的能行吗?怎么才算绝妙的点子呢?

答案很简单:

别YY,去外部验证。

之前有群友问“烟花”怎么做成独立游戏,这次就以烟花当例子来进行推导。

首先,在动脑前,最好是先到互联网验证一下自己“绝妙的游戏点子”是不是已经有人想出来了,甚至做过了?

先花时间搜一下能很有效的避免重复造轮子。

下面是一个随便一点的流程。

先到b站搜一下:


同一个博主,有两个千万播放的视频,还有不少同样游戏的视频。而其他百万到几十万的视频都非常多。

二、确定游戏的可行性概念设计

以上算是初步验证了这个点子有制作成一款可行的、能够收获很多用户独游的可能性(如果认真做,需要尽量查阅所有公开的信息,以及多找到人聊典型需求),接下来就是构思环节,去创造一个可行的游戏概念框架了。

关键点包括以下两点(不分先后,需要同时考虑):


这部分的重点是“在不影响创意发挥的前提下考虑落地”,没法落地的点子就不是可行的点子。

对于团队还有一点是,“如果没有能在某方面能放心的成员,那么自己不擅长的东西不能当做项目的核心卖点”。比如说,你要做个avg然后自己不会写剧本,还没有满意的作者合作,那这个项目就立了个寂寞。

继续细化我们关于“烟花”的点子:

通过初步的调研和自己的理解,我初步概括烟花游戏的一些可能的预期体验/乐趣:



上面的描述可能有一点难理解,我举个例子:日漫里的烟花场景,往往是一群人的青春时刻、或者懵懂恋情的绽放——烟花作为青春记忆的承载,以及对于青涩恋情如烟花一样美好但的短暂的隐喻。


于是我的思路就清晰了:


整理一下,大概的设计思路框架如下:


有了这样一个设计框架后,可以据此进一步对想法进行验证:


还有一点很重要,就是如何保证你的内容能持续产出和预想的高光部分是有效的,这里面的一个建议是找到参考、有对标。不然像美术不会画画的话,那连参考都没有的话,大概找的美术也很难做到你想要的效果。

对于这个烟花项目,也需要大量的内容(特别是故事)和高光情景(烟火秀)的产出,那么得预先确定是否能按预期产出:

故事的部分,能从海量的各种故事里获得灵感,比如化用“卖火柴的小女孩”来搞一个催泪的主线故事。

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