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《DucknRoll》试玩:骰子元素让DBG肉鸽游戏更生动

时间:2024-09-06 22:08:41 作者:小编 阅读:

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年初《小丑牌》爆火之后,很多厂商和团队都在尝试进行模仿、融合或换个平台直接抄走,但成功者寥寥无几。最近小编发现了一款近期刚放出试玩Demo的新游,虽然看似和《小丑牌》不搭边,但核心体验却非常的optimistic,很值得关注。

《DucknRoll》由GoldPumpkinInc.自研自发,是一款加入了骰子元素的DBG肉鸽游戏。玩家指挥一只可爱的魔法鸭,通过扔骰子与其他小动物作战,画面生动有趣,随机性与策略并重。


接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼


 


游戏玩法

冒险探索

游戏结构非常精简,是线性流程,但连同类游戏常见的地图界面都没有……

主线合计25关,最后一关是BOSS战。

每个节点以战斗为主,包括:普通战,精英战,BOSS战,事件。

战斗后会从3种随机奖励里选择一项获得,奖励有品质区分(蓝色为普通,红色稀为有,绿色为治疗类事件)。

 

事件形式为提供多个选项,选择后获得对应内容:



奖励内容包括:





 





可以看出,游戏在奖励投放上存在较大的问题:


核心战斗

核心战斗是较为传统的回合制卡牌类,但手牌以骰子形式为包装,战斗也以追求特定组合为主,具体规则如下:

 
回合开始,从骰子袋里抽出五个骰子,每个骰子随机ROLL出一个点数。

系统根据当前骰子点数,计算出最优牌型供玩家打出,伤害值为打出的所有骰子点数之和。

达成特定组合有对应的攻击效果,具体如下:


如果存在多个敌人,玩家可以选择目标敌人进行攻击。

如果对点数不满意,可以选择一个骰子进行重掷,每回合至多进行三次。

确定牌型后,打出骰子,对敌人造成伤害,之后回合结束。

到敌方回合,敌人从左往后依次行动。


重复流程,直到一方角色被全灭。


版本更新

游戏在7月上线后,团队持续进行更新,对已有数值进行平衡调整,并添加新的游戏内容。

团队应该也是注意到了上面提到的“因为内容投放问题,导致的玩家追求极限构筑并快速成型”的情况,很令人意外的选择了对战斗规则也进行了改动,具体如下:



 

这个改动的结果是:玩家拥有越多的骰子,在单回合就能进行越多的行动,打出越高的伤害。

对于这个改动,我只能评价为:愚蠢无比!!!

 

玩家追求极限构筑的原因,来自于“基础骰子数量较少”和“过于廉价的投放了骰子移除机制”导致的。而团队选择的改动方式,属于否定了玩家之前的追求,把策略从“把袋中骰子精简到最小值”变成了“尽可能多的追求骰子数”,完完全全的倒反天罡了。

在DBG游戏中,“优化到极致的卡组”是玩家自然的追求,所以游戏设计方向应该是“随着游戏进行卡组会越来越厚,玩家需要从中做选择”;再落实到具体设计,投放是以“玩家获取新卡牌较为容易,强制性较高”和“玩家移除卡牌非常困难,且机会较少”才是合理的做法。

而在《DucknRoll》的设计中,将众多内容以完全相同的投放方式一并放出,不仅破坏了玩家在价值接近的选项中进行抉择的策略,更是让DBG游戏中的终极追求很早就能达成。合理的解决方式应该是重新规划内容投放的形式和节点,而不是改动战斗规则。比如:


结语

有一种流传很广的说法:决定商业化游戏成败的是产品最短板,决定独立游戏成败的则是产品的最长板。

很多优秀的独立游戏正是凭借其出类拔萃的长板(核心玩法、美术题材、叙述风格等等)成功破圈,收获了商业和口碑的巨大成功。但独游团队由于规模较小,成员能力参差不齐,所以经常会出现虽然有不错的创意,但基础内容过差或存在严重低级错误的情况,让一些本有机会大红大紫的产品折戟沉沙,很令人惋惜。

《DucknRoll》是一款优缺点挺明显的Demo期产品,目前虽然一些改动方向不尽人意,但是团队如果能合理解决已有问题并持续完善内容,还是很有机会成功的。所以,也推荐大家关注并尝试一下这款有潜力的产品。

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